Kamis, 06 September 2012

permainan pramuka

Nature Games For Cubs

You Can't See Me !
Nature game, outdoors
Equipment: A nature trail.
Formation: Scatter
The object of this game is to allow the players the opportunity to pretend they are animals, trying to hide from Man.
The group walks a given distance down a nature trail, while the leader explains the rules:
Each player is given time to hide along the trail. They may travel no more than 15 feet from either side of the trail, and may use anything in the natural environment to provide camouflage.
The leader waits about five minutes until all players are hidden. He walks the distance of the trail ONCE ONLY, and tries to find as many players as possible. After his walk, he calls out, and watches to see where all the successful 'animals' hid.
This game can be repeated many times, with different players taking the role of the searcher.
It is fun to talk about the hiding places that were the most successful, and how animals might protect themselves from predators.
The Stalker.
Nature game, outdoors.
Equipment: Blindfolds, stones.
Formation: scatter.
Half the group is given blindfolds to wear. These players are placed in scatter formation within the boundaries of the playing area. A stone is placed between their fee, but not touching them.
The other half of the group (the ones that can see) begin to stalk the blindfolded players in an effort to obtain the stone from between their feet. In an attempt to pinpoint a stalker, the blindfolded players may point to a sound. If a stalker is there, the two players switch positions.
Stalkers try to collect as many stones as possible without being caught.
The Stalker (Variation)
Nature game, indoors
Equipment: blindfolds, flashlight.
Formation: scatter.
This is a terrific evening program variation to the original Stalker game. The players protecting the stone between their feet are given flashlights. When they think they know the location of a stalker, instead of pointing to him, they flash the light in the direction from where they hear the noise. Each player is given three separate 'flashes' of light before losing his stone to the nearest stalker
Swamp
Nature game, outdoors.
Equipment: pen and paper.
Formation: small groups.
Divide the group into teams of 4 to 6. Give each team a large piece of paper and a pen.
Each letter in the word SWAMP stands for another word that describes something in nature:
S Stars
W Weather
A Animals
M Minerals
P Plants
On 'Go', each team writes down as many words as it can think of that relate to the words STARS. The only stipulation is this: They must be able to SEE what they write down from where they are sitting (e.g., sky is where stars are seen; clouds cover stars on a dull night). Each team has five minutes to write down as many words as possible.
The next five minutes are devoted to the word WEATHER, the next five to ANIMALS and so on until all letters of the word SWAMP have been given equal time.
At the end of the writing session, the leader tallies the number of words to see which team has the sharpest eyes, and the most vivid imagination (some teams may have to explain their rationale behind writing down certain words - the leader may not understand how they relate to the 'master' word).
You'll be amazed at the boy's imagination.
Meet My Friend
Nature game, outdoors
Equipment: None
Formation: Group
The object of this game is to discover a friend in nature, without harming any living thing that might be found in the out- of-doors.
Players are taken on a short hike during which time each player collects something from the natural environment (nothing may be broken or picked from any living thing - the item has to be either lying on the ground or resting on another object (e.g. stump or log)). Everyone keeps his object hidden from all players.
Following the hike, each player is given the opportunity to build a small home for his 'friend'. He is also asked to give his friend a name, and to think of one way in which he could take care of his friend, if it was still out of it's natural environment.
When all in the group is ready, everyone tours the small homes that have been created, and meets each special friend.
E.g.: 'This is my friend Twiggy. He is a small branch that I found lying on the ground. I've built him a house from soft leaves and moss that I found on the ground. If he was still on a tree, I could take care of him by protecting him from the wind. I could build him a fence so the wind wouldn't snap him off his tree. I could also make sure he doesn't catch diseases - I could check for termites and insects that might harm him."
The friends that are made are refreshing to everyone.
Switch
Nature game, outdoors.
Equipment: None.
Formation: scatter, in a wooded area with several varieties of trees.
Players are divided into three or four groups such as Sugar Maple, Beeches, Yellow birches, ironwoods. In an appropriate and defined area, players stand touching their trees - only one per tree. 'It' stands at the centre spot and calls the name of a group.. 'Beeches' for example. At this signal, the designated group changes place with on another, running from one beech tree to another. 'It' tries to claim a tree of his own during the interchange. If 'It' is successful in claiming a tree, the player who is left without a tree becomes the new 'It'. If 'it' calls 'FOREST', everyone is required to change to another tree of his team's name.
To end the game, it is fun to have 'it be it' for four or five rounds of the game calling 'FOREST' every time. As 'it' beats a player to a tree, that player is eliminated. In this way, some trees may be altogether wiped out from the forest, as could happen in our natural environment.
Silly Symphony
Nature game, outdoors.
Equipment: The Outdoors.
Formation: semi-circle.
The purpose of this game is to discover the beautiful sounds that can be created by the natural objects in our environment.
Each player is given 10 - 15 minutes to find objects in nature that make a noise when banged together, or blown on, or rubbed together. Players bring back their 'instruments' and a conductor is chosen, who organizes the group into a semi-circular orchestra.
Each musician is allowed to 'tune' is instrument, so the rest of the group can hear the different sounds. If a player can play more than one instrument at the same time, he is welcome to do so.
The conductor can then choose a familiar tune with an easy rhythm, and lead his orchestra in song. Let the players make requests for songs they would like to play; give musicians the opportunity to work on 'solos' that they can perform for everyone.
North by Northeast
Nature game, outdoors/indoors
Equipment: 1 compass
Formation: scatter
The leader gathers the group together. Using the compass, they all learn how to determine which direction is north. Someone from the group is asked to select an object that lies directly north, (e.g., a tree, or a doorstep, or a post). Then the group decides on an object that lies directly south, one that lies directly east, and one that lies directly west.
Everyone assembles in the centre of the playing area. The leader calls out one of 'North', 'South', 'East' or 'West', and everyone runs to touch the object that lies in that direction. The last one to touch the object is eliminated.
After a new rounds of the game, play can stop, and objects for the intercardinal points (Northeast, Northwest, Southeast and Southwest) can be added. Everyone can begin the game again, as all eight points are used.
A great game to introduce the skill of orienteering !

WATER GAMES FOR CUBS

A Little Inconvenience
Water game, outdoors.
Equipment: 1 soccer ball; 2 innertubes; 1 waterball; 2 water basketball hoops; blindfolds; string.
Formation: teams.
The object of this game is to allow players to experience the sensation of having a disability.
Divide the players into four teams, and set up a rotation so that each team takes part in each of the following activities:
1. Sensitivity walk,
2. Obstacle course in water, using innertubes.
3. dodgeball, and
4. water basketball.
Each activity is performed with a specific handicap:
1) When a team goes on the sensitivity hike, all participants are blindfolded. They simply go on a short hike, and experience it without sight.
2) In a short obstacle course in shallow water (through an innertube, crawl on the bottom then through a second innertube) players must not use their arms.
3) In the dame of dodgeball in shallow water, each player's ankles are tied together. (One player in the centre of the circle tries to hit another player with the soccer ball.
4) In a game of water basketball, players may not speak.
Following ten minute rotations of each event, the group can discuss the sensations experienced by being temporarily handicapped.
We can soon learn it is not what you cannot do -- it is what you can do !
Slash hike
Water game, outdoors.
Equipment: None
Formation: group
This is a super small group game. Ask everyone to wear bathing suits and an old pair of shoes (a pair they can get wet). The game takes place in a stream or along the shallow shoreline of a lake or river.
The leader steps into the water, and instructs the group to 'follow the leader'. Everything the leader does is copied by the followers. After a few minutes of hiking, the leader falls to the back of the line to let a new leader take over. The hike can be as long or as short as time allows - it is fun to walk back to home base in the water, rather than by land; see if the group can hike backwards for some of the return distance.
Some 'follow the leader' ideas:
Sit down on a stone; hop on one foot; play leap frog; skip a flat stone out to sea; jump from one stone to another; build a small castle on the shore; climb a tree; stop, take off one shoe, empty water from it, and put it on again; crouch so that all of you is under water; sing a song about the sea; try to catch a frog.
Monster Relay
Water game, outdoors.
Equipment: none.
Formation: teams
Divide the group into teams of 8-10 players.
Set up a 'monster' relay where every player has a role. Some swim through shallow water, some through deep water. Have some do cartwheels through shallow areas, while other swim with one hand in the air.
The design of the relay depends on your waterfront set-up and the abilities of your swimmers.
End the relay by having one player piggyback a teammate across a finish line, located in shallow water.

EVENING GAMES FOR CUBS

Capture the Flag
Evening game, outdoors
Equipment: 2 handmade flags on staffs 2' long; 2 different coloured sets of arm or headbands made of crepe paper.
Formation: teams.
Divide the group into two teams. Identify each by a set of arm or headbands.
Set up a jail area (3-4 square yards) and a separate hiding spot for each flag. Jails are set up at opposite ends of a 5-20 acre area.
The object of the game is to penetrate the other team's area and capture their flag. A flag is 'captured' after it has been returned to the captor's jail area.
Prisoners are taken by having their arm or headbands removed by an opponent. Prisoners are taken to the jail of their captor's; then they wait there quietly until they are released. Prisoners can only be released when a member of their team (with arm or headband intact) runs through the jail in which they are being held captive. After their release, prisoners are given free escort back to a central spot near their end of the area. Here, they are issued a new arm or headband.
The game continues until a flag is captured, or time is up.
Note: Supervision at the jails and 'new arm or headband area' is important. Encourage teams to plan elaborate strategies of defence and offence.
Variation: try playing the game with three or four teams, each with its own jail area and hiding spot for their flag.
Smugglers and Spies
Evening game, outdoors
Equipment: Tiny pieces of paper with the following smuggled items and point values written on each:
Chocolate - 50 points. Quantity: 10
Sugar - 75 points. Quantity: 8
Animal pelts - 100 points. Quantity: 8
Gunpowder - 150 points. Quantity: 6
Designs for new secret weapon - 300 points. Quantity: 3
Map to buried treasure - 500 points. Quantity: 1
Formation: teams
Divide the group into two teams. Have each team put on its armbands. One team becomes the smugglers - the other the spies. After the rules of the game are given, each team retreats to separate ends of the playing area (3-20 acres with open woods is ideal for the game.)
The smugglers each receive the tiny pieces of paper, which they are going to try to carry into enemy (spy) headquarters. The spies set up their headquarters inside a 10' by 10' square area that has its definite boundaries. The scorekeeper sits inside spy headquarters.
After each team has been given the opportunity to devise a strategy, play begins. The spies fan out away from their headquarters and try to intercept smugglers as they attempt to take their goods inside.
When a smuggler gets caught (tagged), he must stand still and permit a one minute search of his person by the spy who caught him. If the spy cannot find the piece of paper within one minute (paper has to be hidden in external clothing layers), the smuggler is free to try to advance again into the headquarters. If the spy does find the 'loot', he takes the piece of paper into spy headquarters and gives it to the scorekeeper, while the smuggler returns to his headquarters to receive another piece of paper.
If a smuggler penetrates inside the spy headquarters, he gives his goods to the scorekeeper, and is escorted back to his own headquarters by a staff person or leader supervising the game.
The game continues for a set period of time. When it ends, goods (points) are totalled, and a winner is declared.
Whistle tag
Evening game, outdoors
Equipment: one whistle for each 'hunted' leader or staff member.
Formation: teams.
The group is divided into teams of 6-8 players. The leaders or staff members who are to be 'hunted' are given a two-minute head start into the playing area (5 acre wooded area is ideal).
Teams have to stay together during the entire game. Each team begins to 'hunt' the staff members, who are required to blow their whistles at one minute intervals (or variations which you may want to work out). Leaders may remain mobile, or seek a hiding place.
Teams try to touch as many staff members as possible within the time limit of the game. Captured staff are immediately freed to run and whistle again.
The team who tags the most wins.
Variation: as a night game, using flashlights instead of whistles. Same rules apply.
Light - No light
Evening game, outdoors
Equipment: flashlight
Formation: scatter
The game is best in a large open wooded area.
Players line up at one end of the playing area, while one player, holding a flashlight, stands at the other end.
The object of the game is to move from one end of the playing area to the other, past the person holding the flashlight.
The player with the flashlight stands with his back to the other players. Every five seconds, he turns around, turns on the light and scans the area for three seconds. If a moving player gets caught by the flashlight beam, he has to return to the starting end. Stationary players may remain where they are.
The first person to successfully move past the 'flasher' becomes the light for the next round.
Variation: The player with the flashlight keeps the flashlight on, and continuously scans the playing area. Stalking players dress in dark clothes. If stalking players are caught, they must return to the starting end.
Find the Bell
Evening game, outdoors/indoors.
Equipment: a little bell that rings easily.
Formation: circle.
Have the group sit in a circle. Choose one person to sit in the centre of the circle.
The leader gives the bell to one of the players, who begins to pass it around the circle.
The object of the game is to pass the bell quietly so that the person in the middle cannot guess who is holding the bell. Players may not silence the bell by holding the clapper - they have to try to pass it carefully enough so that it does not ring.
Triad
Evening game, outdoors.
Equipment: 3 soccer balls painted white; 6 markers with reflectors attached (to make 3 goals).
Formation: teams.
Divide the players into three teams. On the playing field, set up three goals in the shape of a triangle.
The game begins with a jump ball in the centre of the field. All three balls are put into circulation at once and players try to move the ball through either of their opponents goals.
The balls may be rolled, kicked or thrown to teammates. No player may hold a ball longer than five seconds.
Teams devise strategies to protect their own goal, while trying to advance to score goals.

RELAY GAMES FOR CUBS

St. George and the Dragon
Active, indoors.
Equipment: Per team: 1 easel; 1 piece of bristol board; 1 straight stick; 1 needle; pins; balloons; 1 set of cardboard armour (optional).
Formation: relay.
In preparation for the relay, a picture of a dragon is drawn on each piece of bristol board. Next, balloons are attached to the 'dragon'. The dragons are set up on easels, 6 feet apart, at a designated distance from the starting line. Finally, the needle is attached to the end of each stick, in order to create dragon- killing 'lances'.
Divide the players into two or more teams.
One boy acts as a horse, while another acts as the rider. On 'Go', one pair from each team rides to the starting line. The riders put on the armour, pick up the lance, and remount their horses. Then the charge begins !
Using the lance, the rider breaks one balloon on his team's dragon. He has only one try. When his attempt is over (whether successful or not) the 'horse' gallops back to the starting line, where the couple gives the props to the next pair from their team.
The relay continues until both dragons are 'dead' (balloon-less).
Ride 'Em Cowboy
Active, indoors.
Equipment: Per team: 1 ten gallon hat; 1 cowboy belt, holster and gun; 1 chair; 18 inflated balloons.
Formation: relay.
Divide the group into teams of six. A chair is placed about fifteen to twenty feet in front of each team.
On 'Go', the first person on each team puts on the ten gallon hat, cowboy holster and gun and places a balloon between his knees. He proceeds in bowlegged fashion to the chair, where he places the balloon on the seat and rides the 'bronco' until it 'breaks'.
He returns to his line, passing his hat and belt to the next cowboy.
The game proceeds in this relay fashion until all broncos have been broken.
Consumer's Report
Semi-active, indoors
Equipment: Per team: 1 balloon; 1 bib; 1 bowl of soda crackers; 1 orange, peeled; 1 bottle of pop; 1 bowl of peanuts; 1 straw per person; 1 long table.
Formation: Relay.
Divide the group into teams of six to eight. Line up each team at one end of the room and place each 'set' of food items and a bib on the table at the other end of the room. Blow up the balloons and place them on the table beside each team's goodies.
On 'Go', the first member of each team runs to the table, puts on the bib and does the following:
- eats one cracker.
- eats one section of the orange.
- uses own straw to take one sip of the pop.
- eats four peanuts
(Diet/allergy watch for this game, especially the peanuts. Substitute where necessary.)
When finished, he takes off the bib, runs back and tags the next player, who then runs up, puts on the bib and tastes the food.
]The relay continues until all the food items for each team are gone. When the last mouthful is gone, that player pops the balloon to signal that his team has completed its taste test.
Popstick slapshot
Active, indoors.
Equipment: Per team: 1 miniature hockey net or facsimile; 1 ping pong ball; 1 tongue depressor per player.
Formation: relay.
Divide the group into two teams. Place each net at the same end of the playing area. Each team lines up about six feet in front of its net. The first member of each team puts his tongue depressor in his mouth, gets down on his hands and knees and attempts to slap shoot the ball into the net, using the tongue depressor. When he has scored, he takes the ball back to the starting line, tags the next person, who proceeds to attempt to score.
The first team to complete the relay wins.
Commando Course
Active, indoors/outdoors
Equipment: Per team: 1 6' pole; 1 small bike tire; 1 bowling pin; 2 balloons per team member; 2 chairs; rope to tie ankles.
Formation: relay.
Divide the group into teams of six. Line up each team at the start of each obstacle course.
On 'Go', the first member of each team ties his ankles together. He crawls on his stomach under the poles, (which are set up like jump poles, about 1 1/2' off the ground, supported by the chairs). He wiggles through the tire, knocks over the bowling pin with his nose and bursts two balloons (the explosions). Players then crawl back to the start, where the second member of their 'combat team' is ready to begin.
Bricklayer's Relay
Active, outdoors/indoors
Equipment: Per team: 1 hard hat; 1 dustpan; 1 flag; 3 or more 'bricks' - stones, pieces of styrofoam, blocks of wood.
Formation: Relay.
Divide the group into teams. Have them stand in parallel straight lines at one end of the playing area.
The leader shouts 'BUILD'. The first member of each team dons the hard hat, places a brick in the dustpan and runs down to the other end of the playing area. He places the brick on the ground and runs back to the starting line. Each team member in turn, races down to build up the wall. The race continues until all bricks on each team are used up.
If the wall falls down while the race is on, all bricks must return to the starting line, so the relay can begin again. Therefore, allow the teams time to plan a building strategy, so they will know how and where to place the bricks to avoid a collapse.
When the wall is complete, the last member of each team races down with the flag, and plants it on top of the wall.
Afterward, see what kind of super structure can be built. Have the teams work together to build one giant wall, or building, or structure of some kind.
Putt It There
Active, outdoors/indoors
Equipment: per team: 1 golf umbrella; 1 golf sweater; 1 golf hat; 1 golf glove; 1 golf putter; 1 golf ball; 1 putting cup.
Formation: Relay.
Divide the group into teams of six. One player from each team is selected to be the model. The teams are lined up at one end with the models in the middle of the playing area and the putting cup at the far end.
On 'Go', the first player from each team runs to the model, carrying the sweater. He puts the sweater on the model, and runs back. THE MODEL MAY NOT HELP ANY OF HIS TEAMMATES IN ANY WAY.
The second member puts on the hat, et., until the model has on all of the above pieces of equipment.
Using the putter, the model then putts the golf ball into the putting cup. The first team whose golfer sinks the putt is the winner.
Pack 'Em In
Active, outdoors/indoors
Equipment: per team: suitcase; umbrella; hat; coat; gloves; scarf (it is ideal if the clothing is oversized).
Formation: relay.
Divide the group into even teams and line up each team in relay formation. Place the suitcase, filled with the clothing, in front of the first player on each team.
On 'Go', the first player opens the suitcase, puts on all the clothing and runs down to the other end of the playing area and back. Here, they remove all the clothing and put it back inside the suitcase, shut the suitcase and tag the next player in line. That player opens the suitcase and gets dressed and runs down the playing area and back.
The relay continues until all players have had the chance to get dressed, travel and unpack.
Provide additional articles of clothing or accessories, to make the outfit even funnier.
Balloon Balance
Active, outdoors/indoors
Equipment: Per team: 1 big balloon; 1 small balloon.
Formation: Relay.
Divide the group into teams of six to eight players. Each team is given one large and one small balloon.
The first player of each group, on the word 'Go', balances the smaller balloon on top of the larger one and races to the other end of the playing area. If the top balloon falls off, the player must return to the starting line and begin again.
When the 'run' (or walk) is complete, the player takes both balloons in his hands and runs back to the starting line, where the second player is waiting to race.
The first team finished, and sitting down, wins.
Hare Hop
Active, outdoors/indoors.
Equipment: Per team: 1 pair of rabbit ears (made from cardboard, cotton and wire attached to a hat); 1 small balloon and 1 large balloon for each member; lots of string; 1 chair for each team.
Formation: Relay.
Divide the group into teams of six. Line up each team in straight lines at one end of the playing area. Place the chairs, one for each team, at the opposite end of the playing area.
On 'Go', the first player of each team dons the rabbit ears, while his teammates blow up one small and one large balloon. One long piece of string is tied to the small balloon. The first player then ties the string around his waist, with the balloon hanging from behind, to represent his tail. He hugs the large balloon to his tummy, to represent the fluffy underside of a bunny. Then, with his ears and his two balloons, he hops down to the chair, hugs the large balloon until it breaks, and sits on his 'tail' until the small balloon breaks.
When both balloons have burst, he hops back to the team where he gives the ears to the second player.
The fun is helping each rabbit get 'dressed' and in cheering each bunny on. The relay ends when all bunnies have lost their tummies and tails.
Streaker
Active, outdoors/indoors.
Equipment: Per team: sweatpants; jacket; hockey mask; 2 garbage bags.
Formation: relay.
Divide the group into two or more teams. Line teams up at one end of the playing area, with 1) sweatpants and jacket in front of each team and 2) hockey mask and garbage bags at other end of the area, in front of each team.
On 'Go', the first player of each team puts on the sweatpants and jacket, and runs to the other end of the playing area. Here, he takes off the pants and jacket and puts on the mask and skates (the two garbage bags - one on each foot). He 'streaks' back to his team, where he hands over the mask and skates to the next player.
The second player puts on the masks and skates and 'streaks' to the clothes. Here he trades equipment for the clothes and runs back to the third member of the team.
The first team to complete the relay wins.
Sweep 'N' Scrub
Active, outdoors/indoors
Equipment: Per team: apron; towel, broom, dustpan, bucket filled with water, 2 dishes, garbage can.
Formation: relay
Divide the group into two or more teams, and line them up in straight lines at one end of the playing area. Give the broom and the apron to the first player on each team; at the other end of the playing area, place the dustpan, the bucket, the dishes and the towel. The garbage can is put between the buckets.
On 'Go', the first player puts on the apron and sweeps the floor to where the dustpan lies. He scoops the dirt into the dustpan and dumps it into the garbage can. The player then washes and dries the two dishes and races to the start carrying the apron and broom.
The house is clean when all players have swept the floor and dried the dishes.
Stock-car Racing
Active, outdoors/indoors
Equipment: none
Formation: relay
The Sixes line up in files. Each Cub is given the name of a car and when that car is called, he travels to the end of the area and back in the manner described, e.g.,:
1) Rolls-Royce: this never goes wrong - the Cub runs.
2) Austin: has a flat tire - the Cub hops.
3) Morris: is stuck in reverse - the Cub runs backwards.
4) Ford: very old model, can only go slowly - the Cub walks.
5) Mini: only small - the Cub runs, crouched down.
6) Humber: Pulls caravan - the Cub tows his Sixer behind.
7) Stock-car: everyone runs.
Kangaroo Hop
Active, outdoors/indoors
Equipment: 1 tennis ball per team
Formation: relay.
The Sixes line up in files, a chair in front of each. The first Cub grips the ball between his knees and hops round the chair and back to his place. He hands over the ball to the next Cub, who does the same. The first Six to finish is the winner.
Radar
Semi-active, indoors/outdoors
Equipment: none.
Formation: relay.
The Sixes line up in files with their Sixers about 10 metres ahead of them. The first Cub in each Six is blindfolded. The Sixers then change places and proceed to call the blindfolded Cubs by their Six name, that is, bringing them in by radar. The first Cub - 'airplane' - to 'fly' home scores four points, the second three points and so on. The next Cub is blindfolded, the Sixers change again and the game proceeds until all the 'airplanes' are safely home.
Whirling Wheels
Active, indoors/outdoors
Equipment: 1 beanbag per Six.
Formation: Relay, like the spokes of a wheel, facing in a clockwise direction with the Sixers in the centre.
The beanbags lie at the feet of each Sixer and when the leader gives the starting signal, they pick up the beanbag, run down the back of their Six and in a clockwise direction, round the wheel and back to the outside end of the Six. The beanbag is then passed up the Six to the Cub now at the centre. This continues until all the Cubs have had a turn.
Round the Moon
Active, indoors/outdoors
Equipment: 1 chair per six.
Formation: relay.
All the Sixes line up at the end of the room. Each Cub places his hands on the waist of the Cub in front so the Sixes form a 'rocket'.
One chair is placed at the far end of the room opposite each Six, these are the 'moons'. When the leader calls 'Go', the Sixes run the length of the room, round their 'moon' and back into orbit. As they pass base, the 'rockets' drop a section each time and the Cubs sit down there one by one, until finally the 'nose cone' - the Sixer - returns home. The first team to be sitting down is the winner.
Rocket Relay
Active, outdoors/indoors.
Equipment: 1 chair per Six.
Formation: Relay.
The Sixes line up with a chair at the head of each, facing away from the Six. The chairs are 'launching pads' and the first Cub or 'rocket' stands on the chair awaiting the countdown.
When the leader reaches zero, the 'rocket' blasts off round the room, touching all four walls, and returns to the 'launching pad' where the next 'rocket is waiting to be launched. The first 'rocket' lets off the second and returns to his Six.
Bat the Balloon
Semi-active, indoors.
Equipment: Balloons.
Formation: Relay.
Teams line up with members standing side by side, separated by the distance obtained when players stretch their arms sideways. Fingertips should touch between players.
The first player in line takes and inflated balloon, and bats it towards the second person in line, who bats it to the third person, on down the line and back again.
The only rule is this: once the players have taken their stance, they may not move their feet. If a balloon falls to the floor, or if someone moves his feet in an attempt to reach the balloon, the first person in line must run and get the balloon, and take it back to the starting line to begin again.
Variation: add more than one balloon per line, going in both directions.
Art Consequences
Semi-active, indoors
Equipment: Per six: 1 piece of paper, 1 pencil.
Formation: Relay.
The first player in each group walks to the end of the playing area, picks up the pencil and draws the head of a man, woman or child. After he draws the head, he folds the paper so that only the neck shows. He then walks back to his Six and tags the second player in line.
The second player walks down and draws the shoulders, folds the paper, walks back and tags the third player.
The relay continues on down until the figure is complete with waist, hips, legs and feet.
The fun of this relay is opening up the piece of paper and passing around each 'creature' that each Six has created.
Bean and Straw Relay
Semi-active, indoors.
Equipment: Per Six: 15 beans, 2 containers, 1 straw per boy.
Formation: Relay.
Have the first player in each line pick up a bean with a soda straw, carry it across the room and deposit it in a container. The first team to have all its beans deposited, wins.
Bucket Relay
Active, outdoors
Equipment: Per Six: 1 bucket half-filled with water; 1 empty bucket.
Formation: relay.
On 'Go', the first player runs to the other end of the playing area where the buckets have been placed, pours the water into the other bucket, leaves the empty bucket there, and carries the full bucket to the next player in line.
The second player takes the bucket with water down to the other end of the playing area and empties it into the empty bucket. He then picks up the full bucket and carries it back.
The relay is finished when all have had a turn. The winner is the team with their water intact.
Feather on a Yardstick
Active, indoors.
Equipment: Per six: 1 yardstick; 1 feather.
Formation: relay.
Give the first in each line a yardstick and a feather. On signal, he places the feather on one end of the yardstick, and holds the other end at arm's length while proceeding to the goal line and back. If the feather falls off the yardstick, the player must put it back on the yardstick before continuing. The first team finished wins. To speed up the game and for variation, use paper plates instead of yardsticks. You could even try to balance paper plates on the end of the yardsticks.
Banana Relay
Semi-active, indoors/outdoors.
Equipment: 1 banana per boy.
Formation: relay.
Line up the boys in relay formation, facing each other, and give each boy a banana. He must keep his right hand behind him while he eats the banana, which he must peel with his teeth. On the signal, the first boy peels and eats his banana. When he is able to whistle, the next boy may begiin. The first team to finish wins.
Dizzy Izzy
Active, indoors/outdoors
Equipment: none.
Formation: Relay.
Line up the Sixes for a relay race. Have the first player in each line run up to a given point, place one finger on the floor, revolve around his finger seven times, and run back to tag the next player in line. Repeat until all have had a turn. Keep the runners away from the walls and other obstacles.
Variation: Give each Six a baseball bat or equivalent. Have the boys run up, put the bat against their forehead, the other end of the bat on the floor and revolve around the bat three or four times.
Gum-Glove Relay
Semi-active, indoors/outdoors
Equipment: Per team: 1 pair of gloves; 1 paper bag; 1 stick of gum per player.
Formation: Relay.
Hand a closed paper bag to the first player on each team. The paper bag contains one pair of gloves and the gum.
The first player on each team opens the bag, puts on the gloves, digs down into the bag for the gum, pulls it out, unwraps it and begins to chew it. He then replaces the gloves in the bag, closes it and hands it to the next person in line, who repeats the procedure. The first team to be chewing all the gum in the bag wins.

OTHER TEAM GAMES FOR CUBS

Richmond Hill Hand Ball
Active, outdoors
Equipment: soccer or volleyball.
Formation: teams.
Divide the group into two equal teams. Find a suitable playing field about the size of a soccer field, with an area to be used as an end zone.
The play starts with a jump ball. The object is to move the ball down the field to score points. Players throw the ball to their teammates, or run with the ball. Players may not take more than five steps while carrying the ball. If they do, the ball is handed to the other team, who throws it in from the sidelines.
Points are scored when the ball is thrown to a teammate in the opposing team's end zone, and caught. The ball must be thrown from outside the end zone into the end zone and caught by a teammate. If the ball is missed or dropped, the opposing team gets a chance to move it out of their end zone. One point is scored for each catch.
The team with the most points after a given amount of time is declared the winner.
Metro Medley
Active, outdoors/indoors
Equipment: Per team: 1 conductor hat; 1 whistle
Formation: shuttle
Divide the group into two or more teams; line them up in shuttle formation, with half the team at one end of the playing area and the other half at the other end. The first member of each team is the conductor.
On 'Go', the conductor dons the hat, hangs the whistle around his neck and runs to the far end of the playing area, where one half of his team waits. Here, he picks up his first 'car' by bending down and placing his right hand between his legs, to join the left hand of the next player. Having attached the first car, the conductor blows his whistle and the two players run to the other end to pick up another car.
The relay continues until all players on the team are part of the 'metro'. The conductor signifies a complete train by blowing his whistle four times.
Tight Rope Walk
Semi-active, outdoors/indoors
Equipment: Per team: 20' rope, sweatpants, long underwear or large tights, moustache, derby hat, stool, 6' stick.
Formation: shuttle.
Line up the teams in shuttle formation at either end of their 20' rope. The first player on each team, on 'Go', puts on the moustache, tights and hat, picks up his balancing pole and walks along the rope.
Halfway across, he meets a stool; the player climbs over the stool and continues on his way to the other end of the rope where he exchanges his outfit with the next player.
The relay ends when all players have completed the walk TWICE - once walking forward and the second time backward.
Balloon Baseball
Active, outdoors/indoors.
Equipment: Balloons, balloon baseball markers.
Formation: teams.
Players are divided into two teams. Each team designates a pitcher who pitches to his own team.
Each batter gets two pitches to hit a balloon with his fist. If the balloon is hit, the fielding team tries to blow the balloon to the ground before the batter runs around the bases. If they do not, a run is scored. Play continues until everyone on the batting team has been 'up to bat'. Then the inning is over and teams switch places.
The game continues for a specified number of innings.
Note: Depending on the age of the players, the distance between the bases may be altered.
Alam Permainan Untuk Cubs
________________________________________
You Can't See Me!
Sifat permainan, di luar ruangan
Peralatan: Sebuah jejak alam.
Formasi: Scatter
Tujuan permainan ini adalah untuk memungkinkan para pemain kesempatan untuk berpura-pura mereka adalah binatang, berusaha bersembunyi dari Man.
Kelompok ini berjalan dalam jarak tertentu menuruni jalan alam, sedangkan pemimpin menjelaskan aturan:
Setiap pemain diberi waktu untuk menyembunyikan di sepanjang jalan. Mereka mungkin perjalanan tidak lebih dari 15 meter dari kedua sisi jalan setapak, dan dapat menggunakan apa pun di lingkungan alam untuk menyediakan kamuflase.
Pemimpin menunggu sekitar lima menit sampai semua pemain yang tersembunyi. Dia berjalan jarak jalan setapak HANYA SEKALI, dan mencoba untuk menemukan pemain sebanyak mungkin. Setelah berjalan, ia panggilan keluar, dan jam tangan untuk melihat di mana bersembunyi semua 'hewan' yang beruntung.
Permainan ini dapat diulang berkali-kali, dengan pemain yang berbeda mengambil peran pencari.
Hal ini menyenangkan untuk berbicara tentang tempat persembunyian yang paling berhasil, dan bagaimana hewan bisa melindungi diri dari predator.
Stalker itu.
Sifat permainan, di luar ruangan.
Peralatan: penutup mata, batu.
Formasi: scatter.
Setengah kelompok diberikan penutup mata untuk dipakai. Para pemain ini ditempatkan dalam formasi tersebar dalam batasan area bermain. Sebuah batu ditempatkan di antara biaya mereka, tetapi tidak menyentuh mereka.
Sisi lain dari kelompok (orang yang dapat melihat) mulai tangkai pemain mata tertutup dalam upaya untuk mendapatkan batu itu dari antara kaki mereka. Dalam upaya untuk menentukan penguntit, pemain ditutup matanya dapat menunjukkan suara. Jika penguntit ada, kedua pemain beralih posisi.
Stalkers mencoba untuk mengumpulkan batu sebanyak mungkin tanpa tertangkap.
The Stalker (Variasi)
Sifat permainan, di dalam ruangan
Peralatan: penutup mata, senter.
Formasi: scatter.
Ini adalah program variasi malam hebat ke permainan Stalker asli. Para pemain melindungi batu antara kaki mereka diberi senter. Ketika mereka berpikir mereka tahu lokasi penguntit, bukannya menunjuk kepada Yesus, mereka flash cahaya di arah dari mana mereka mendengar kebisingan. Setiap pemain diberikan tiga terpisah 'berkedip' cahaya sebelum kehilangan batu kepada penguntit terdekat
Rawa
Sifat permainan, di luar ruangan.
Peralatan: pena dan kertas.
Formasi: kelompok-kelompok kecil.
Bagilah kelompok menjadi tim 4 sampai 6. Berikan setiap tim sepotong besar kertas dan pena.
Setiap huruf dalam kata RAWA singkatan kata lain yang menggambarkan sesuatu di alam:
S Bintang
W Cuaca
Sebuah Hewan
M Mineral
P Tanaman
Pada 'Go', setiap tim menuliskan kata-kata sebanyak itu bisa memikirkan yang berhubungan dengan kata-kata STARS. Ketentuan hanya ini: Mereka harus mampu LIHAT apa yang mereka tulis turun dari tempat mereka duduk (misalnya, langit adalah di mana bintang-bintang yang terlihat; awan menutupi bintang-bintang di malam kusam). Setiap tim memiliki lima menit untuk menuliskan kata-kata sebanyak mungkin.
Lima menit berikutnya dikhususkan untuk kata CUACA, berikutnya lima sampai HEWAN dan seterusnya sampai semua huruf dari kata RAWA telah diberikan waktu yang sama.
Pada akhir sesi menulis, pemimpin tallies jumlah kata-kata untuk melihat tim mana yang memiliki mata tajam, dan imajinasi paling jelas (beberapa tim mungkin harus menjelaskan alasan mereka balik menuliskan kata-kata tertentu - pemimpin mungkin tidak mengerti bagaimana mereka berhubungan dengan kata 'master').
Anda akan kagum pada imajinasi anak itu.
Bertemu Teman saya
Sifat permainan, di luar ruangan
Peralatan: Tidak ada
Formasi: Group
Tujuan permainan ini adalah untuk menemukan teman di alam, tanpa merugikan makhluk hidup yang mungkin ditemukan dalam out-of-pintu.
Pemain ini diambil pada kenaikan singkat selama waktu masing-masing pemain mengumpulkan sesuatu dari lingkungan alam (tidak ada mungkin rusak atau dipetik dari setiap makhluk hidup - item harus baik tergeletak di tanah atau beristirahat pada benda lain (misalnya tunggul atau log )). Semua orang membuat obyek tersembunyi dari semua pemain.
Setelah kenaikan itu, masing-masing pemain diberi kesempatan untuk membangun sebuah rumah kecil untuk 'teman' itu. Ia juga diminta untuk memberikan nama temannya, dan untuk memikirkan satu cara di mana ia bisa mengurus temannya, apakah itu masih keluar dari itu lingkungan alam.
Ketika semua dalam grup telah siap, semua orang wisata rumah-rumah kecil yang telah dibuat, dan memenuhi setiap teman istimewa.
Mis: "Ini adalah Twiggy teman saya. Dia adalah cabang kecil yang saya temukan tergeletak di tanah. Aku telah membangun untuknya rumah dari daun lembut dan lumut yang saya temukan di tanah. Jika dia masih di pohon, aku bisa merawatnya dengan melindungi dia dari angin. Aku bisa membangun dirinya pagar sehingga angin tidak akan snap dia dari pohon itu. Saya juga bisa memastikan dia tidak menangkap penyakit - saya bisa memeriksa rayap dan serangga yang mungkin membahayakan dirinya ".
Teman-teman yang dibuat yang menyegarkan untuk semua orang.
Beralih
Sifat permainan, di luar ruangan.
Peralatan: Tidak ada.
Formasi: menyebar, di daerah berhutan dengan beberapa jenis pohon.
Pemain dibagi ke dalam kelompok tiga atau empat seperti Gula Maple, beech, Birches Kuning, ironwoods. Di daerah yang tepat dan pasti, pemain berdiri menyentuh pohon mereka - hanya satu per pohon. "Ini 'berdiri di tempat pusat dan panggilan nama kelompok .. 'Beeches' misalnya. Pada sinyal ini, perubahan kelompok yang ditunjuk tempat dengan yang lain, berlari dari satu pohon beech yang lain. "Ini 'mencoba untuk mengklaim pohon sendiri selama pergantian. Jika 'Ini berhasil dalam mengklaim pohon, pemain yang dibiarkan tanpa pohon menjadi baru' itu '. Jika 'HUTAN' panggilan 'itu', semua orang diminta untuk beralih ke pohon lain nama timnya.
Untuk mengakhiri permainan, adalah menyenangkan untuk memiliki 'itu itu untuk putaran empat atau lima dari' HUTAN 'panggilan pertandingan setiap saat. Sebagai 'itu' beats pemain untuk pohon, bahwa pemain dihilangkan. Dengan cara ini, beberapa pohon mungkin sama sekali dilenyapkan dari hutan, seperti yang bisa terjadi di lingkungan alam kita.
Silly Symphony
Sifat permainan, di luar ruangan.
Peralatan: The Outdoor.
Formasi: setengah lingkaran.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk menemukan suara yang indah yang dapat diciptakan oleh benda-benda alam di lingkungan kita.
Setiap pemain diberikan 10 - 15 menit untuk menemukan benda di alam yang membuat kebisingan ketika memukul bersama-sama, atau ditiup, atau digosok bersama-sama. Pemain membawa kembali mereka 'instrumen' dan konduktor yang dipilih, yang mengatur kelompok menjadi sebuah orkestra setengah lingkaran.
Setiap musisi diperbolehkan untuk 'tune' adalah instrumen, sehingga sisa kelompok dapat mendengar suara-suara yang berbeda. Jika seorang pemain bisa bermain lebih dari satu instrumen pada saat yang sama, ia dipersilahkan untuk melakukannya.
Kondektur kemudian dapat memilih lagu akrab dengan irama mudah, dan memimpin orkestra di lagu. Biarkan pemain membuat permintaan untuk lagu mereka ingin bermain, memberikan musisi kesempatan untuk bekerja pada 'solo' bahwa mereka dapat melakukan untuk semua orang.
Utara dengan timur laut
Sifat permainan, luar / dalam ruangan
Peralatan: 1 kompas
Formasi: pencar
Berkumpul pemimpin kelompok bersama-sama. Dengan menggunakan kompas, mereka semua belajar bagaimana menentukan arah mana adalah utara. Seseorang dari kelompok diminta untuk memilih objek yang terletak tepat di utara, (misalnya, pohon, atau depan pintu, atau posting). Kemudian kelompok memutuskan pada objek yang terletak tepat di selatan, yang terletak tepat di timur, dan satu yang terletak tepat di barat.
Semua orang merakit di tengah area bermain. Pemimpin memanggil salah satu dari 'Utara',, 'Selatan' 'Timur' atau 'Barat', dan semua orang berjalan untuk menyentuh objek yang terletak pada arah itu. Yang terakhir untuk menyentuh benda tersebut dieliminasi.
Setelah putaran baru dari permainan, bermain bisa berhenti, dan objek untuk poin intercardinal (Timur Laut, Barat Laut, Tenggara dan Barat Daya) dapat ditambahkan. Setiap orang dapat memulai game lagi, karena semua delapan poin yang digunakan.
Sebuah permainan besar untuk memperkenalkan keterampilan orienteering!
________________________________________
AIR GAMES UNTUK Cubs
________________________________________
A Little Ketidaknyamanan
Permainan air, di luar ruangan.
Peralatan: 1 sepak bola, 2 innertubes, 1 waterball; hoops air 2 basket, penutup mata; string.
Formasi: tim.
Tujuan permainan ini adalah untuk memungkinkan pemain untuk merasakan sensasi memiliki cacat.
Bagilah pemain menjadi empat tim, dan mendirikan sebuah rotasi sehingga setiap tim mengambil bagian dalam setiap kegiatan berikut:
1. Sensitivitas berjalan,
2. Kendala tentu saja dalam air, menggunakan innertubes.
3. dodgeball, dan
4. air basket.
Setiap kegiatan dilakukan dengan cacat spesifik:
1) Ketika tim terus kenaikan sensitivitas, semua peserta yang ditutup matanya. Mereka hanya pergi pada kenaikan pendek, dan pengalaman tanpa melihat.
2) Dalam rintangan singkat di dalam air dangkal (melalui suatu innertube, merangkak pada bagian bawah maka melalui innertube kedua) pemain tidak harus menggunakan senjata mereka.
3) Dalam dame dari dodgeball di perairan dangkal, pergelangan kaki masing-masing pemain terikat bersama. (Satu pemain di tengah lingkaran mencoba untuk memukul pemain lain dengan bola sepak bola.
4) Dalam sebuah permainan basket air, pemain tidak dapat berbicara.
Setelah sepuluh menit rotasi dari setiap peristiwa, kelompok dapat membahas sensasi yang dialami oleh yang sementara cacat.
Kita segera bisa belajar itu bukan apa yang Anda tidak dapat lakukan - itu adalah apa yang dapat Anda lakukan!
Slash kenaikan
Permainan air, di luar ruangan.
Peralatan: Tidak ada
Formasi: kelompok
Ini adalah permainan kelompok super kecil. Mintalah setiap orang untuk memakai pakaian renang dan sepasang sepatu tua (sepasang mereka bisa mendapatkan basah). Permainan berlangsung di sungai atau sepanjang garis pantai dangkal danau atau sungai.
Pemimpin langkah ke dalam air, dan menginstruksikan kelompok untuk 'mengikuti pemimpin. Semuanya pemimpin tidak akan disalin oleh para pengikut. Setelah beberapa menit hiking, pemimpin jatuh ke belakang garis membiarkan pemimpin baru mengambil alih. Kenaikan ini bisa sepanjang atau sesingkat waktu memungkinkan - itu adalah menyenangkan untuk berjalan kembali ke markasnya di dalam air, bukan dengan tanah; melihat apakah kelompok kenaikan dapat mundur untuk beberapa jarak kembali.
Beberapa 'mengikuti pemimpin ide:
Duduklah di atas batu; hop pada satu kaki; lompatan bermain katak, melompat batu datar keluar ke laut, melompat dari satu batu ke yang lain, membangun sebuah istana kecil di pantai, memanjat pohon, berhenti, take off satu sepatu, kosong air dari itu, dan meletakkannya di lagi; berjongkok sehingga kalian semua berada di bawah air; menyanyikan sebuah lagu tentang laut; mencoba menangkap kodok.
Rakasa Relay
Permainan air, di luar ruangan.
Peralatan: tidak ada.
Formasi: tim
Bagi kelompok ke dalam tim 8-10 pemain.
Mengatur relay 'rakasa' di mana setiap pemain memiliki peran. Beberapa berenang melewati air dangkal, beberapa melalui air yang dalam. Memiliki beberapa melakukan jungkir balik melalui daerah dangkal, sementara yang lain berenang dengan satu tangan di udara.
Desain relay tergantung pada tepi anda set-up dan kemampuan perenang Anda.
Akhir relay dengan memiliki satu kuda-kudaan seorang pemain tim melintasi garis finish, yang terletak di perairan dangkal.
________________________________________
MALAM GAMES UNTUK Cubs
________________________________________
Capture Flag tersebut
Malam permainan, di luar ruangan
Peralatan: bendera buatan tangan 2 pada karyawan 2 'panjang; 2 set warna yang berbeda dari lengan atau bando yang terbuat dari kertas krep.
Formasi: tim.
Bagilah kelompok menjadi dua tim. Mengidentifikasi masing-masing oleh satu set lengan atau ikat kepala.
Mengatur area penjara (3-4 meter persegi) dan tempat bersembunyi terpisah untuk bendera masing-masing. Penjara dibentuk di ujung kebalikan dari daerah 5-20 hektar.
Tujuan permainan ini adalah untuk menembus daerah tim lain dan menangkap bendera mereka. bendera adalah 'ditangkap' setelah itu telah dikembalikan ke daerah penjara penculiknya itu.
Narapidana diambil dengan memiliki lengan atau bando dihapus oleh lawan. Tahanan dibawa ke penjara penangkapnya mereka, lalu mereka menunggu di sana dengan tenang sampai mereka dilepaskan. Narapidana hanya bisa dilepaskan ketika seorang anggota tim mereka (dengan tangan atau ikat kepala utuh) berjalan melalui penjara di mana mereka sedang ditawan. Setelah pembebasan mereka, para tahanan diberi pendamping bebas kembali ke tempat pusat mereka mendekati akhir di daerah tersebut. Di sini, mereka mengeluarkan lengan baru atau ikat kepala.
Permainan ini berlanjut sampai bendera ditangkap, atau waktu habis.
Catatan: 'lengan baru atau daerah ikat kepala' Pengawasan di penjara dan penting. Mendorong tim untuk merencanakan strategi rumit pertahanan dan pelanggaran.
Variasi: coba memainkan permainan dengan tiga atau empat tim, masing-masing dengan luas penjara sendiri dan tempat persembunyian untuk bendera mereka.
Penyelundup dan Spies
Malam permainan, di luar ruangan
Peralatan: Tiny potongan kertas dengan item diselundupkan berikut dan nilai titik tertulis di masing-masing:
Cokelat - 50 poin. Jumlah: 10
Gula - 75 poin. Jumlah: 8
Hewan bulu - 100 poin. Jumlah: 8
Mesiu - 150 poin. Jumlah: 6
Desain untuk senjata rahasia baru - 300 poin. Jumlah: 3
Peta untuk harta karun - 500 poin. Kuantitas: 1
Formasi: tim
Bagilah kelompok menjadi dua tim. Mintalah setiap tim memakai ban lengan nya. Satu tim menjadi penyelundup - yang lain mata-mata. Setelah aturan permainan yang diberikan, retret setiap tim untuk ujung yang terpisah dari area bermain (3-20 hektar dengan kayu terbuka sangat ideal untuk permainan.)
Para penyelundup masing-masing menerima potongan-potongan kertas kecil, yang mereka akan mencoba untuk membawa ke musuh (mata-mata) markas. Mata-mata mendirikan markas mereka di dalam 10 '10' area persegi yang memiliki batas-batas yang pasti nya. pencatat angka duduk di dalam markas mata-mata.
Setelah tim masing-masing telah diberikan kesempatan untuk merancang strategi, bermain dimulai. Kipas mata-mata keluar jauh dari markas mereka dan mencoba untuk mencegat penyelundup saat mereka berusaha untuk mengambil barang-barang mereka di dalamnya.
Ketika penyelundup tertangkap (tag), dia harus berdiri diam dan mengizinkan pencarian satu menit orang itu dengan mata-mata yang menangkapnya. Jika mata-mata tidak dapat menemukan secarik kertas dalam satu menit (kertas harus tersembunyi dalam lapisan pakaian eksternal), penyelundup bebas untuk mencoba untuk maju lagi ke kantor pusat. Jika mata-mata tidak menemukan 'jarahan', ia mengambil secarik kertas ke markas mata-mata dan memberikan kepada pencatat angka, sedangkan penyelundup kembali ke markas untuk menerima sepotong kertas.
Jika penyelundup menembus di dalam markas mata-mata, ia memberikan barang ke pencatat angka tersebut, dan dikawal kembali ke markas sendiri oleh seorang staf atau pemimpin mengawasi permainan.
Permainan berlanjut untuk jangka waktu tertentu. Ketika itu berakhir, barang-barang (poin) adalah sebesar, dan pemenang diumumkan.
Whistle tag
Malam permainan, di luar ruangan
Peralatan: satu peluit untuk setiap pemimpin 'diburu' atau anggota staf.
Formasi: tim.
Kelompok ini dibagi menjadi tim yang terdiri dari 6-8 pemain. Para pemimpin atau anggota staf yang harus 'diburu' diberikan kepala mulai dua menit ke area bermain (5 daerah berhutan hektar sangat ideal).
Tim harus tinggal bersama selama seluruh permainan. Setiap tim mulai 'berburu' kepada anggota staf, yang diminta untuk meniup peluit mereka pada interval waktu satu menit (atau variasi yang Anda mungkin ingin bekerja keluar). Pemimpin dapat tetap mobile, atau mencari tempat persembunyian.
Tim mencoba menyentuh sebagai anggota staf sebanyak mungkin dalam batas waktu permainan. Staf ditangkap segera dibebaskan untuk menjalankan dan bersiul lagi.
Tim yang tag yang paling menang.
Variasi: sebagai sebuah permainan malam hari, menggunakan lampu senter bukan peluit. Sama aturan berlaku.
Cahaya - cahaya No
Malam permainan, di luar ruangan
Peralatan: senter
Formasi: pencar
Permainan terbaik di daerah berhutan luas terbuka.
Pemain antre di salah satu ujung area bermain, sementara satu pemain, memegang senter, berdiri di ujung lainnya.
Objek dari permainan ini adalah untuk berpindah dari satu ujung area bermain kepada orang, lain masa lalu memegang senter.
Pemain dengan senter berdiri dengan punggung ke pemain lain. Setiap lima detik, ia berbalik, menyalakan lampu dan scan daerah tersebut untuk tiga detik. Jika seorang pemain bergerak tertangkap oleh sinar lampu senter, ia harus kembali ke awal akhir. Stationary pemain dapat tetap di mana mereka berada.
Orang pertama yang berhasil memindahkan masa lalu 'flasher' menjadi terang untuk putaran berikutnya.
Variasi: Pemain dengan senter terus lampu senter, dan terus scan area bermain. pemain Stalking pakaian dalam pakaian gelap. Jika pemain mengintai tertangkap, mereka harus kembali ke awal akhir.
Cari Bell
Malam permainan, luar / dalam ruangan.
Peralatan: sebuah lonceng kecil yang berdering dengan mudah.
Formasi: lingkaran.
Mintalah kelompok duduk dalam lingkaran. Pilih satu orang untuk duduk di tengah lingkaran.
Pemimpin memberikan lonceng untuk salah satu pemain, yang mulai lulus di sekitar lingkaran.
Objek dari permainan ini adalah untuk lulus bel diam-diam sehingga orang di tengah tidak dapat menebak siapa yang memegang bel. Pemain tidak boleh diam bel dengan memegang genta - mereka harus mencoba untuk lulus cukup hati-hati sehingga tidak berdering.
Tiga serangkai
Malam permainan, di luar ruangan.
Peralatan: 3 bola sepak dicat putih; 6 spidol dengan reflektor terpasang (untuk membuat 3 gol).
Formasi: tim.
Bagilah pemain menjadi tiga tim. Di lapangan bermain, membentuk tiga gol dalam bentuk segitiga.
Permainan dimulai dengan melompat bola di tengah lapangan. Semua tiga bola yang dimasukkan ke dalam sirkulasi sekaligus dan pemain mencoba untuk memindahkan bola melalui salah satu dari tujuan mereka lawan.
Mungkin bola digulung, ditendang atau dibuang ke rekan tim. pemain tidak dapat memegang bola lebih lama dari lima detik.
Tim menyusun strategi untuk melindungi tujuan mereka sendiri, ketika mencoba untuk maju mencetak gol.
________________________________________
RELAY GAMES UNTUK Cubs
________________________________________
St George dan Naga yang
Aktif, di dalam ruangan.
Peralatan: Tim Per: 1 kuda-kuda, 1 buah papan Bristol; 1 tongkat lurus; 1 jarum, pin, balon, 1 set armor karton (opsional).
Formasi: relay.
Dalam persiapan untuk relay, gambar naga digambar di setiap potongan papan Bristol. Selanjutnya, balon yang melekat pada 'naga'. Para naga didirikan pada Pensil, dll, 6 kaki terpisah, pada jarak yang ditunjuk dari garis start. Akhirnya, jarum melekat pada ujung tongkat masing-masing, dalam rangka menciptakan pembunuh naga 'tombak'.
Bagilah pemain menjadi dua atau lebih tim.
Satu anak laki-laki bertindak sebagai kuda, sementara yang lain bertindak sebagai pengendara. Pada 'Go', satu pasang dari setiap wahana tim ke garis start. Pengendara mengenakan baju besi, mengambil tombak, dan remount kuda mereka. Kemudian isi baterai dimulai!
Menggunakan tombak, pengendara istirahat satu balon pada naga timnya. Dia hanya memiliki satu mencoba. Ketika usahanya sudah selesai (apakah sukses atau tidak) yang 'kuda' gallops kembali ke garis start, di mana pasangan memberi props ke pasangan berikutnya dari tim mereka.
relay berlanjut sampai kedua naga adalah 'mati' (balon-kurang).
Ride 'Em Cowboy
Aktif, di dalam ruangan.
Peralatan: Tim Per: 1 sepuluh galon topi; 1 koboi sabuk, sarung dan senapan, 1 kursi, 18 balon meningkat.
Formasi: relay.
Bagi kelompok ke dalam tim enam. Sebuah kursi ditempatkan sekitar 15-20 meter di depan masing-masing tim.
Pada 'Go', orang pertama di masing-masing tim memakai topi sepuluh galon, sarung koboi dan pistol dan menempatkan balon antara kedua lututnya. Dia hasil dalam mode bowlegged ke kursi, di mana ia menempatkan balon di kursi dan wahana yang 'kuda liar' sampai 'istirahat' itu.
Ia kembali ke garis nya, melewati topi dan sabuk ke koboi berikutnya.
hasil Permainan di mode ini relay sampai semua Broncos telah rusak.
Laporan Konsumen
Semi-aktif, dalam ruangan
Peralatan: Tim Per: 1 balon, 1 bib, 1 mangkok kerupuk soda, 1 jeruk, sudah dikupas, 1 botol pop; 1 mangkuk kacang tanah; 1 jerami per orang; 1 meja panjang.
Formasi: Relay.
Bagilah kelompok menjadi tim enam sampai delapan. Berbaris masing-masing tim di salah satu ujung ruangan dan tempat masing-masing 'set' barang makanan dan pakaian terusan di atas meja di ujung ruangan. Meledakkan balon dan menempatkannya di meja samping barang masing-masing tim.
Pada 'Go', anggota pertama dari setiap tim berjalan ke meja, memakai bib dan melakukan hal berikut:
- Makan satu cracker.
- Makan satu bagian dari jeruk.
- Menggunakan jerami sendiri untuk mengambil satu menyesap pop.
- Makan empat kacang
(Diet / alergi menonton permainan ini, terutama kacang tanah. Pengganti bila diperlukan.)
Setelah selesai, ia melepas bib itu, berlari kembali dan tag pemain berikutnya, yang kemudian berlari, memakai bib dan selera makanan.
] Relay berlanjut sampai semua item makanan untuk setiap tim hilang. Ketika suap terakhir hilang, pemain yang muncul balon untuk sinyal bahwa timnya telah menyelesaikan uji rasanya.
Popstick tembak langsung
Aktif, di dalam ruangan.
Peralatan: Per tim: 1 hoki miniatur bersih atau faksimili; 1 bola ping pong; 1 lidah depressor per pemain.
Formasi: relay.
Bagilah kelompok menjadi dua tim. Tempat bersih masing-masing pada akhir yang sama area bermain. Setiap baris tim Facebook sekitar enam meter di depan bersih. Anggota pertama dari setiap tim menempatkan depressor lidahnya di mulutnya, akan di atas tangan dan lutut dan upaya untuk menampar menembak bola ke jaring, menggunakan depressor lidah. Ketika ia telah mencetak, ia mengambil bola kembali ke garis start, tag orang berikutnya, yang hasil untuk mencoba untuk mencetak gol.
Tim pertama untuk menyelesaikan menang relay.
Komando Kursus
Aktif, di dalam / luar ruangan
Tim Per:: Peralatan 1 tiang 6 '; 1 ban sepeda kecil; 1 bowling pin; 2 balon per anggota tim, 2 kursi, tali untuk mengikat pergelangan kaki.
Formasi: relay.
Bagi kelompok ke dalam tim enam. Berbaris masing-masing tim pada awal setiap rintangan.
Pada 'Go', anggota pertama dari setiap hubungan tim pergelangan kakinya bersama-sama. Ia merangkak di perut di bawah kutub, (yang diatur seperti kutub melompat, sekitar 1 1 / 2 'dari tanah, didukung oleh kursi). Dia menggoyangkan melalui ban, mengetuk atas pin bowling dengan hidung dan semburan dua balon (ledakan). Pemain kemudian merangkak kembali ke awal, di mana anggota kedua dari 'tim tempur' mereka siap untuk mulai.
Tukang batu's Relay
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: Tim Per: 1 topi keras; 1 pengki, 1 bendera; 3 atau lebih 'batu bata' - batu, potongan styrofoam, balok kayu.
Formasi: Relay.
Bagilah kelompok ke dalam tim. Mintalah mereka berdiri di garis lurus sejajar di salah satu ujung area bermain.
Pemimpin berteriak 'MEMBANGUN'. Anggota pertama dari masing-masing tim don topi keras, tempat batu bata di pengki dan berjalan ke ujung lain dari area bermain. Dia tempat batu bata di tanah dan berjalan kembali ke garis start. Setiap anggota tim pada gilirannya, ras turun untuk membangun dinding. Perlombaan berlanjut sampai semua batu bata di tim masing-masing habis.
Jika dinding jatuh saat perlombaan, semua batu bata harus kembali ke garis start, sehingga relay bisa dimulai lagi. Oleh karena itu, memungkinkan waktu tim untuk merencanakan suatu strategi pembangunan, sehingga mereka akan tahu bagaimana dan di mana menempatkan batu bata untuk menghindari keruntuhan sebuah.
Ketika tembok selesai, anggota terakhir dari setiap ras tim turun dengan bendera, dan tanaman itu di atas dinding.
Setelah itu, lihat apa struktur super dapat dibangun. Mintalah tim kerja sama untuk membangun satu dinding raksasa, atau bangunan, atau struktur dari beberapa jenis.
Putt It There
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: per tim: 1 payung golf; 1 sweater golf; 1 topi golf; 1 sarung tangan golf; 1 putter golf; 1 bola golf; 1 meletakkan gelas.
Formasi: Relay.
Bagi kelompok ke dalam tim enam. Satu pemain dari setiap tim dipilih untuk menjadi model. Tim yang berbaris di salah satu ujung dengan model di tengah area bermain dan meletakkan cangkir di ujung.
Pada 'Go', pemain pertama dari setiap tim berjalan ke model, membawa sweater. Dia menempatkan sweater pada model, dan berjalan kembali. MODEL TIDAK MUNGKIN SALAH HELP rekan-Nya dengan cara apapun.
Anggota kedua memakai topi, et., Sampai model memiliki pada semua potongan di atas peralatan.
Menggunakan putter, model kemudian putts bola golf ke dalam cangkir menempatkan. Tim pertama yang tenggelam pegolf putt adalah pemenangnya.
Pack 'Em Dalam
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: per tim: koper, payung, topi, mantel, sarung tangan, syal (itu sangat ideal jika pakaian adalah besar).
Formasi: relay.
Bagilah kelompok menjadi tim bahkan dan berbaris masing-masing tim dalam formasi relay. Tempatkan koper, penuh dengan pakaian, di depan pemain pertama pada masing-masing tim.
Pada 'Go', pemain pertama membuka koper, menempatkan pada semua pakaian dan berjalan ke ujung lain dari area bermain dan punggung. Di sini, mereka menghapus semua pakaian dan memasukkannya kembali ke dalam koper, menutup koper dan tag pemain berikutnya. pemain itu membuka koper dan mendapat berpakaian dan berjalan ke area bermain dan kembali.
relay berlanjut sampai semua pemain memiliki kesempatan untuk berpakaian, perjalanan dan membongkar.
Menyediakan artikel tambahan pakaian atau aksesoris, untuk membuat pakaian bahkan lucu.
Balloon Saldo
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: Tim Per: 1 balon besar; 1 balon kecil.
Formasi: Relay.
Bagilah kelompok ke dalam tim dari enam sampai delapan pemain. Setiap tim diberi satu besar dan satu balon kecil.
Pemain pertama dari setiap kelompok, pada kata, 'Go' saldo balon yang lebih kecil di atas lebih besar dan ras ke ujung lain dari area bermain. Jika balon atas jatuh, pemain harus kembali ke garis start dan mulai lagi.
Ketika 'berlari' (atau berjalan) selesai, pemain mengambil keduanya balon di tangannya dan berjalan kembali ke garis start, dimana pemain kedua sedang menunggu untuk ras.
Tim pertama selesai, dan duduk, menang.
Hare Hop
Aktif, di luar / dalam ruangan.
Peralatan: Tim Per: 1 sepasang telinga kelinci (terbuat dari kardus, kapas dan kawat melekat pada sebuah topi); 1 balon kecil dan 1 balon besar untuk setiap anggota; banyak string; 1 kursi untuk setiap tim.
Formasi: Relay.
Bagi kelompok ke dalam tim enam. Berbaris masing-masing tim dalam garis lurus pada salah satu ujung area bermain. Tempatkan kursi, satu untuk masing-masing tim, di ujung area bermain.
Pada 'Go', pemain pertama dari masing-masing tim don telinga kelinci, saat teman satu timnya meledakkan satu kecil dan satu balon besar. Salah satu potongan panjang string adalah terikat pada balon kecil. Pemain pertama kemudian mengikat tali di pinggangnya, dengan balon tergantung dari belakang, untuk mewakili ekornya. Dia memeluk balon besar untuk perut, untuk mewakili bawah berbulu dari kelinci. Kemudian, dengan telinga dan dua balon, ia hop ke kursi, pelukan balon besar sampai rusak, dan duduk di 'ekor' sampai istirahat balon kecil.
Ketika kedua balon telah meledak, ia hop kembali ke tim di mana ia memberikan telinga untuk pemain kedua.
menyenangkan ini membantu kelinci masing-masing mendapatkan 'berpakaian' dan bersorak-sorai tiap kelinci. relay berakhir ketika semua kelinci kehilangan perut dan ekor.
Streaker
Aktif, di luar / dalam ruangan.
Peralatan: Tim Per: celana, jaket, masker hoki, 2 kantong sampah.
Formasi: relay.
Bagilah kelompok menjadi dua atau lebih tim. Line tim di salah satu ujung area bermain, dengan 1) celana dan jaket di depan setiap tim dan 2) topeng hoki dan kantong sampah di ujung lain kawasan tersebut, di depan masing-masing tim.
Pada 'Go', pemain pertama dari masing-masing tim menempatkan pada celana dan jaket, dan berjalan ke ujung lain dari area bermain. Di sini, ia melepas celana dan jaket dan memakai masker dan sepatu (kantong-kantong sampah 2-1 pada masing-masing kaki). 'Coretan' Dia kembali ke timnya, di mana ia menyerahkan topeng dan sepatu ke pemain berikutnya.
Pemain kedua memakai topeng dan sepatu dan 'goresan' pada pakaian. Di sini ia tetap untuk perdagangan pakaian dan berjalan kembali ke anggota ketiga tim.
Tim pertama untuk menyelesaikan menang relay.
'N' Sapu Scrub
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: Tim Per: celemek, handuk, sapu, pengki, ember diisi dengan air, 2 piring, sampah bisa.
Formasi: relay
Bagilah kelompok menjadi dua atau lebih tim, dan garis mereka di garis lurus di salah satu ujung area bermain. Berikan sapu dan apron ke pemain pertama pada masing-masing tim, di ujung lain kawasan bermain, tempat pengki itu, ember, piring dan handuk. sampah ini dapat diletakkan antara ember.
Pada 'Go', pemain pertama yang memakai celemek dan menyapu lantai ke tempat pengki terletak. Dia sendok kotoran ke dalam pengki dan kesedihan ke dalam tong sampah. Pemain kemudian mencuci dan mengeringkan dua piring dan ras ke awal membawa celemek dan sapu.
Rumah bersih ketika semua pemain memiliki menyapu lantai dan mengeringkan piring.
Bursa mobil Racing
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: none
Formasi: relay
Para berenam baris di file. Setiap Cub diberi nama mobil dan ketika mobil yang disebut, ia melakukan perjalanan ke ujung daerah tersebut dan kembali dengan cara yang dijelaskan, misalnya:
1) Rolls-Royce: ini tidak pernah terjadi kesalahan - yang Cub berjalan.
2) Austin: memiliki ban kempes - yang Cub hop.
3) Morris: terjebak dalam terbalik - yang Cub berjalan mundur.
4) Ford: model lama yang sangat, hanya bisa berjalan perlahan-lahan - yang Cub berjalan.
5) Mini: hanya kecil - Cub berjalan, berjongkok.
6) Humber: Menarik kafilah - yang Cub TOWS waktu pemenjaraan selama enam bulan di belakang.
7) Bursa-Mobil: berjalan semua orang.
Kangaroo Hop
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: 1 tenis bola setiap tim
Formasi: relay.
Para berenam baris di file, kursi di depan masing-masing. The Cub pertama mengatasi bola antara kedua lututnya dan hops bulat kursi dan kembali ke tempatnya. Dia menyerahkan bola ke Cub berikutnya, yang melakukan hal yang sama. Enam pertama untuk menyelesaikan adalah pemenangnya.
Radar
Semi-aktif, di dalam / luar ruangan
Peralatan: tidak ada.
Formasi: relay.
Para berenam baris di file dengan Sixers mereka sekitar 10 meter di depan mereka. The Cub pertama di setiap enam adalah mata tertutup. The Sixers kemudian mengubah tempat dan melanjutkan untuk memanggil Cubs mata tertutup oleh Enam nama mereka, yaitu, membawa mereka dalam oleh radar. The Cub pertama - 'pesawat' - untuk 'terbang' skor pulang empat poin, tiga poin kedua dan seterusnya. The Cub berikutnya adalah mata tertutup, yang Sixers perubahan lagi dan hasil pertandingan sampai semua 'pesawat' yang aman di rumah.
Roda Berputar
Aktif, di dalam / luar ruangan
Peralatan: 1 beanbag per Enam.
Formasi: Relay, seperti jari-jari roda, menghadap ke arah jarum jam dengan Sixers di tengah.
The beanbags terletak di kaki setiap waktu pemenjaraan selama enam bulan dan ketika pemimpin memberikan sinyal awal, mereka mengambil beanbag, jalankan di bagian belakang Enam mereka dan searah jarum jam, putaran roda dan kembali ke ujung luar Enam. beanbag tersebut kemudian melewatkan Enam ke Cub sekarang di pusat. Ini terus berlanjut sampai semua Cubs telah mendapat giliran.
Round Bulan
Aktif, di dalam / luar ruangan
Peralatan: 1 kursi per enam.
Formasi: relay.
Semua garis berenam sampai di ujung ruangan. Setiap Cub tempat tangannya di pinggang dari Cub di depan sehingga membentuk berenam 'roket'.
Satu kursi ditempatkan di ujung ruang berseberangan Enam, ini adalah 'bulan'. Ketika pemimpin panggilan 'Go', yang berenam menjalankan panjang ruangan, putaran 'bulan' mereka dan kembali ke orbit. Saat mereka lulus dasar, drop 'roket' bagian setiap kali dan Cubs duduk di sana satu per satu, sampai akhirnya 'kerucut hidung' - pada waktu pemenjaraan selama enam bulan - pulang ke rumah. Tim pertama yang akan duduk adalah pemenangnya.
Rocket Relay
Aktif, di luar / dalam ruangan.
Peralatan: 1 kursi per Enam.
Formasi: Relay.
Para berenam sejalan dengan kursi di kepala masing-masing, menghadap jauh dari Enam. Kursi-kursi yang 'meluncurkan bantalan' dan berdiri 'roket' yang Cub pertama atau di kursi menunggu hitungan mundur.
Ketika pemimpin mencapai nol, ledakan yang 'roket' pembulatan ke ruangan, menyentuh keempat dinding, dan kembali ke 'loncatan' di mana roket berikutnya adalah menunggu untuk diluncurkan. 'Roket pertama memungkinkan dari kembali kedua dan Enam-Nya.
Bat Balon yang
Semi-aktif, dalam ruangan.
Peralatan: Balon.
Formasi: Relay.
Tim sejalan dengan anggota berdiri berdampingan, dipisahkan oleh jarak yang diperoleh ketika pemain meregangkan lengan mereka menyamping. Ujung jari harus menyentuh antara pemain.
Pemain pertama sejalan mengambil dan balon, dan kelelawar ke arah orang kedua sejalan, yang kelelawar ke orang ketiga, di bawah baris dan kembali lagi.
Aturan hanya ini: sekali para pemain telah mengambil posisi mereka, mereka tidak bisa bergerak kaki mereka. Jika balon jatuh ke lantai, atau jika seseorang menggerakkan kakinya dalam upaya untuk mencapai balon, orang pertama di baris yang harus dijalankan dan mendapatkan balon, dan membawanya kembali ke garis start untuk memulai lagi.
Variasi: menambahkan lebih dari satu balon per baris, akan di kedua arah.
Seni Konsekuensi
Semi-aktif, dalam ruangan
Peralatan: Per enam: 1 potong kertas, 1 pensil.
Formasi: Relay.
Pemain pertama pada setiap kelompok berjalan ke ujung area bermain, mengambil pensil dan menarik kepala seorang wanita, laki-laki atau anak. Setelah ia menarik kepala, ia lipatan kertas sehingga hanya leher menunjukkan. Dia kemudian berjalan kembali ke Enam dan tag pemain di baris kedua.
Pemain kedua berjalan turun dan menarik bahu, lipatan kertas itu, berjalan kembali dan tag pemain ketiga.
relay ini terus di bawah sampai gambar selesai dengan pinggang, pinggul, kaki dan kaki.
Kesenangan dari relay ini adalah membuka potongan kertas dan melewati sekitar satu sama 'makhluk' bahwa setiap Enam telah menciptakan.
Bean dan Relay Straw
Semi-aktif, dalam ruangan.
Peralatan: Per Enam: 15 biji, 2 kontainer, 1 jerami per anak laki-laki.
Formasi: Relay.
Apakah pemain pertama dalam setiap baris mengambil kacang dengan sedotan soda, membawa ke seberang ruangan dan menyimpannya dalam sebuah wadah. Tim pertama untuk memiliki semua kacang yang disimpan, menang.
Bucket Relay
Aktif, di luar ruangan
Peralatan: Per Enam: 1 ember setengah penuh dengan air; 1 ember kosong.
Formasi: relay.
Pada 'Go', pemain pertama berlari ke ujung area bermain di mana ember telah ditempatkan, menuangkan air ke dalam ember lain, meninggalkan ember kosong di sana, dan membawa ember penuh kepada pemain berikutnya.
Pemain kedua mengambil ember dengan air sampai ke ujung area bermain dan bermuara ke dalam ember kosong. Dia kemudian mengambil ember penuh dan membawanya kembali.
relay ini selesai ketika semua telah mendapat giliran. Pemenang adalah tim dengan air utuh mereka.
Bulu pada sebuah ukuran
Aktif, di dalam ruangan.
Peralatan: Per enam: 1 tolak ukur; 1 bulu.
Formasi: relay.
Berikan yang pertama dalam setiap baris meteran dan bulu. Pada sinyal, dia tempat bulu di salah satu ujung tolak ukur, dan memegang ujung lengan panjang lebar sementara melanjutkan ke garis gawang dan kembali. Jika bulu jatuh dari tolok ukur tersebut, pemain harus mengembalikannya ke tolak ukur sebelum melanjutkan. Tim pertama selesai menang. Untuk mempercepat permainan dan untuk variasi, kertas menggunakan piring bukan tolok ukur. Anda bahkan bisa mencoba untuk menyeimbangkan piring kertas di ujung tolok ukur.
Pisang Relay
Semi-aktif, di dalam / luar ruangan.
Peralatan: 1 pisang per anak laki-laki.
Formasi: relay.
Line up anak laki-laki dalam formasi relay, saling berhadapan, dan memberikan setiap anak pisang. Dia harus menjaga tangan kanan belakangnya sementara ia makan pisang, yang harus mengelupas dengan giginya. Pada sinyal, kulit anak pertama dan makan pisang. Ketika ia mampu peluit, anak berikutnya mungkin begiin. Tim pertama untuk menyelesaikan menang.
Dizzy Izzy
Aktif, di dalam / luar ruangan
Peralatan: tidak ada.
Formasi: Relay.
Sejajarkan berenam untuk lari estafet. Apakah pemain pertama di setiap baris dijalankan sampai titik tertentu, menempatkan satu jari di lantai, berkisar jarinya tujuh kali, dan berlari kembali ke tag pemain berikutnya. Ulangi sampai semua telah mendapat giliran. Jauhkan pelari jauh dari dinding dan kendala lainnya.
Variasi: Beri setiap Enam pemukul bisbol atau setara. Apakah anak-anak berlari, meletakkan kelelawar terhadap dahi mereka, ujung kelelawar di lantai dan berputar di sekitar kelelawar tiga atau empat kali.
Gum-Glove Relay
Semi-aktif, di dalam / luar ruangan
Peralatan: Tim Per: 1 pasang sarung tangan, 1 kantong kertas; 1 batang permen per pemain.
Formasi: Relay.
Hand kantong kertas tertutup untuk pemain pertama di masing-masing tim. Kantong kertas mengandung sepasang sarung tangan dan gusi.
Pemain pertama pada masing-masing tim membuka tas, memakai sarung tangan, penggalian ke dalam tas untuk permen karet itu, menarik keluar, unwraps dan mulai mengunyahnya. Dia kemudian mengganti sarung tangan di tas, menutup dan tangan ke orang berikutnya sejalan, yang mengulangi prosedur. Tim pertama yang mengunyah semua permen karet dalam tas menang.
________________________________________
TIM LAIN GAMES UNTUK Cubs
________________________________________
Richmond Hill Bola Tangan
Aktif, di luar ruangan
Peralatan: sepak bola atau voli.
Formasi: tim.
Bagilah kelompok menjadi dua tim yang sama. Cari lapangan bermain yang cocok tentang ukuran lapangan sepak bola, dengan luas yang akan digunakan sebagai zona akhir.
bermain dimulai dengan bola melompat. Tujuannya adalah untuk memindahkan bola ke lapangan untuk mencetak poin. Pemain melempar bola kepada rekan satu tim mereka, atau dijalankan dengan bola. Pemain tidak boleh mengambil lebih dari lima langkah sambil membawa bola. Jika mereka lakukan, bola diserahkan kepada tim lain, yang melemparkan dalam dari pinggir lapangan.
Poin yang mencetak gol ketika bola dilemparkan ke rekan satu tim di zona akhirnya tim lawan, dan tertangkap. Bola harus dilempar dari luar end zone ke zona akhir dan tertangkap oleh rekan satu tim. Jika bola yang tidak terjawab atau dijatuhkan, tim lawan mendapat kesempatan untuk memindahkannya keluar dari zona akhir. Satu titik dinilai untuk menangkap masing-masing.
Tim dengan poin terbanyak setelah jangka waktu tertentu yang dinyatakan sebagai pemenang.
Metro Medley
Aktif, di luar / dalam ruangan
Peralatan: Tim Per: 1 topi konduktor; 1 peluit
Formasi: shuttle
Bagilah kelompok menjadi dua atau lebih tim; garis mereka dalam formasi antar-jemput, dengan setengah tim di salah satu ujung area bermain dan separuh lainnya di ujung yang lain. Anggota pertama dari masing-masing tim adalah konduktor.
Pada 'Go', kondektur don topi, hang peluit di sekitar lehernya dan berlari ke ujung area bermain, di mana setengah timnya menunggu. Di sini, ia mengambil pertamanya 'mobil' dengan membungkuk dan meletakkan tangan kanannya di antara kakinya, untuk bergabung dengan tangan kiri pemain berikutnya. Setelah terpasang mobil pertama, pukulan konduktor peluit dan dua pemain lari ke ujung yang lain untuk mengambil mobil lain.
relay berlanjut sampai semua pemain dalam tim adalah bagian dari 'metro'. Kondektur menandakan kereta api lengkap dengan meniup peluitnya empat kali.
Tight Rope Walk
Semi-aktif, luar / dalam ruangan
Peralatan: Per tim: 'tali, celana, celana panjang atau celana ketat besar, kumis, topi derby, tinja, 6' 20 tongkat.
Formasi: antar-jemput.
Line up tim dalam formasi antar-jemput di kedua ujung 20 'tali mereka. Pemain pertama pada masing-masing tim, pada 'Go', menempatkan pada stoking kumis, dan topi, mengambil tiang nya menyeimbangkan dan berjalan di sepanjang tali.
Setengah jalan melintasi, ia bertemu kursi; pemain naik di atas bangku dan melanjutkan perjalanan ke ujung lain tali di mana ia pertukaran pakaian dengan pemain berikutnya.
relay berakhir ketika semua pemain telah menyelesaikan berjalan dua kali - sekali berjalan ke depan dan ke belakang kedua kalinya.
Balloon Baseball
Aktif, di luar / dalam ruangan.
Peralatan: Balon, balon spidol bisbol.
Formasi: tim.
Pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim menunjuk sebuah kendi yang pitches untuk tim sendiri.
Setiap adonan mendapat dua lapangan untuk memukul balon dengan tinjunya. Jika balon dipukul, tim tangkas mencoba untuk meniup balon ke tanah sebelum adonan berjalan sekitar basis. Jika tidak, jalankan dinilai. Mainkan terus sampai semua orang di tim batting telah 'sampai kelelawar'. Kemudian inning ini berakhir dan tim bertukar posisi.
Permainan berlanjut untuk jumlah tertentu babak.
Catatan: Tergantung pada umur pemain, jarak antara dasar pengenaan dapat diubah.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar